Fictions interactives

Ce carnet se veut un carnet de recherche individuel, consacré aux fictions interactives à travers différents médias, en tant qu’objet d’étude cohérent qui possède des dynamiques et des fonctionnements propres. Par fictions interactives j’entends toute forme de fiction qui donne à son public la possibilité d’avoir une influence, plus ou moins importante, sur le déroulé du récit.

Trois domaines seront privilégiés :
1. Dans le domaine littéraire, les livres dont vous êtes le héros, populaires dans les années 1980-1990, modifient la structure romanesque traditionnelle en permettant au lecteur, à des moments prédéterminés, d’influer sur la tenue du récit et sur son dénouement. À ce genre, on peut également associer des expériences littéraires dites « sérieuses » comme le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967) ou Life’s Lottery de Kim Newman (1999).
2. Les jeux de rôle, apparus sous leur forme commerciale dans la deuxième moitié des années 1970, tiennent à la fois du récit oral et du théâtre d’improvisation, en laissant aux différents participants gérer des aspects spécifiques de l’univers de fiction (le plus souvent, en instaurant un rapport asymétrique entre un maître de jeu, qui gère les personnages secondaires et le monde fictionnel au sens large, et des personnages-joueurs).
3. Les jeux vidéo, enfin, couvrent un large spectre, depuis des jeux à l’interactivité forte mais qu’il serait difficile de qualifier du nom de récits (jeux de combat, de plates-formes, etc.), jusqu’à des jeux narratifs complexes qui permettent au joueur d’avoir un impact plus ou moins grand sur le fil narratif. C’est à cause du jeu vidéo que je préfère employer comme terme englobant « fictions interactives » plutôt que « récits interactifs », qui pour ce domaine peut se révéler problématique.
Le caractère central de ces trois domaines n’empêchera pas de s’intéresser à des cas plus marginaux comme les films Kinoautomat de Raduz Cincera  (1967) ou I’m Your Man de Bob Bejan (1992), ou le phénomène récent des « escape games ». Les travaux d’Olivier Caïra (Définir la fiction, 2011) tendent à intégrer le domaine ludique dans l’escarcelle de la fiction, ce qui obligera à poser la question des jeux de plateau et autres jeux de société comme fictions interactives, même si en fin de compte on préférera peut-être privilégier une définition strictement mimétique de la fiction.

Bien que certains des domaines que j’ai délimités ci-dessus bénéficient désormais d’un degré de reconnaissance universitaire, il est rare qu’ils soient étudiés ensemble, comme un phénomène cohérent, hormis dans le récent numéro des Cahiers de narratologie (27, 2014). Au delà des spécificités de chaque média et de ses caractéristiques culturelles, techniques et socio-économiques propres, je souhaite adopter un point de vue englobant, résolument formel et structurel. Les billets du carnet pourront traiter de questions théoriques générales, du fonctionnement propre de tel ou tel genre, ou aborder au contraire des oeuvres individuelles en raison de leur caractère saillant ou problématique. Dans tous les cas, c’est toujours la fabrique de la fiction qui sera au coeur de la réflexion, et les mécanismes qui font le propre des fictions interactives (brouillage producteur-récepteur, arborescence vs. linéarité, effets de liberté micro- ou macro-structurels, etc.).