Survol 2 : les jeux de rôle

Le jeu de rôle (JDR), à la différence du LDVELH, propose une interactivité in situ, non totalement programmée, puisqu’il consiste en une série d’échanges en direct (dans son format traditionnel) entre un maître de jeu (MJ) et des joueurs (PJ, personnages-joueurs). À vrai dire, le JDR connaît tellement de variations, surtout depuis le début des années 2000, qu’une définition aussi simple ne permet pas de rendre compte de toutes ses incarnations : on peut songer par exemple aux « storygames » semi-improvisationnels où il n’existe pas de véritable maître de jeu (comme The Shab-al-Hiri Roach ou Fiasco de Jason Morningstar), ou encore à un jeu comme De Profundis (Michal Oracz), auquel les joueurs jouent en s’écrivant des lettres.

On aura l’occasion, dans d’autres billets, de s’intéresser à ces cas liminaires ou inclassables. Pour l’instant, restons-en à la forme canonique du JDR sur table, c’est-à-dire une activité ludique, collective et narrative, où différents participants contribuent à construire une histoire selon des rôles prédéfinis : la plupart des participants, les PJ, sont en charge des actions des personnages principaux du récit, tandis qu’un autre, le MJ, se charge de la totalité des autres éléments. Lorsque l’issue d’une action est contentieuse, une résolution aléatoire contrôlée (généralement sous la forme de jets de dés) permet de trancher sans devoir recourir à l’arbitraire de l’un ou l’autre des participants.

Le principe d’un JDR est facile à expliquer en termes courants : le MJ présente un univers et une histoire aux PJ, qui incarnent les personnages principaux de l’histoire et décident comment réagir à ce que leur présente le MJ. Mais dès qu’il s’agit de proposer une formulation narratologique satisfaisante, les choses deviennent plus compliquées. C’est que la narratologie classique nous a habitué à considérer le personnage ou l’univers fictionnel comme des illusions commodes qui sont générées par le texte mais n’ont pas de réalité au-delà de ce qui nous est présenté dans un récit donné : inutile, par exemple, de se demander à quel âge Rastignac a mangé son premier melon, ou ce qui se passe en Chine au même moment où Emma Bovary se suicide en Normandie. Or, le JDR au contraire se complaît dans ces « illusions » : il se fonde sur des univers dont l’existence dépasse les récits qui peuvent le mettre en scène, et fait agir des personnages dont l’existence et les états mentaux ne se limitent pas aux actions qu’ils accomplissent explicitement dans leurs aventures.

Le JDR, en somme, fait fi des distinguos théoriques que l’on peut faire entre personnages, actants, fonctions, effet de réel, univers de fiction, encyclopédies narratives, etc. Il se fonde sur un raisonnement analogique : nous nous mouvons en tant qu’acteurs rationnels au sein d’un monde que nous ne pouvons pas totalement contrôler, et nous reproduisons ce constat cognitif populaire dans le JDR, en contrôlant les actions de PJ qui se meuvent dans un monde tout aussi indépendant de leur volonté, parce que contrôlé par la volonté du MJ. Le JDR nous dit quelque chose sur la façon dont nous envisageons notre rapport au monde et la place que nous y occupons, et sur la manière dont nous employons la fiction pour comprendre ce rapport et cette place sur un mode analogique.

Une partie de JDR construit, en tout état de cause, un récit à auteurs multiples. Le MJ joue un rôle prépondérant par rapport aux autres auteurs : les PJ sont dans une certaine mesure le public de son récit, même s’ils interviennent dans son fil à de multiples reprises. C’est ce qui explique la tendance de certains MJ au railroading, à mettre l’aventure sur des rails, et à ne donner aux PJ qu’un semblant d’impact sur le déroulé. Dans un cas plus équilibré, il est plus juste de parler de coauteurs, et les récents JDR sans MJ cherchent à pousser encore plus loin cet aspect collaboratif, en le rendant tout à fait horizontal.

Toutefois, l’instance auctoriale d’un JDR ne se limite pas aux joueurs. Dans la plupart des cas, ceux-ci sont tributaires d’un système de jeu publié, dont ils utilisent au moins les règles, mais le plus souvent aussi l’univers. Les créateurs d’un jeu donné sont donc eux aussi coauteurs de toute partie qui emploie leur jeu, même si ledit jeu ne consiste qu’en un ensemble de règles (on songe à des jeux génériques comme GURPS de Steve Jackson Games) : certains événements du récit auront en effet été déterminés par les règles du jeu, ce qui fait des inventeurs de ces règles des co-responsables du récit -au même titre que les développeurs d’un jeu vidéo procédural, qui ne prévoient pas toutes les configurations que prend leur jeu dans le cadre effectif d’une partie mais sont tout de même responsables du matériau de base.

Dans la plupart des cas, les joueurs utilisent en plus de règles préexistantes un univers déjà créé, et dans beaucoup de cas ils emploient même un scénario publié par l’éditeur. Le nombre de co-auteurs passe alors à quatre instances, si l’on veut : le MJ, les PJ, le créateur du jeu, l’auteur du scénario. Ces quatre instances s’organisent en une relation hiérarchique, les PJ se mouvant dans le récit que leur présente le MJ, lui-même actualisant le scénario abstrait écrit par un auteur, qui lui-même invente une histoire possible dans l’univers de jeu construit par les développeurs initiaux. Dans un sens, c’est une hiérarchie de puissance croissante : les PJ ne contrôlent qu’une toute petite part de l’univers (les actions de leurs personnages), le MJ contrôle le reste de l’univers mais dans les paramètres qui lui sont imposés par le système de jeu et par le scénario, le scénariste construit une histoire à partir des éléments disparates qui sont offerts par le jeu, et les développeurs du jeu font un travail démiurgique plus ou moins ex nihilo, construisant un univers de fiction en kit. Mais inversement, cette chaîne va aussi du virtuel à l’actuel, chaque chaînon « inférieur » actualisant davantage quelque chose qui, à l’étage « supérieur », restait du domaine du potentiel. Les PJ sont ceux qui, en fin de compte, verrouillent le récit, lui donnent sa forme définitive en fixant les actions des éléments les plus essentiels de l’intrigue – ses protagonistes.

Pour finir, parce que tout ceci est déjà bien long, il serait peut-être intéressant de réfléchir, comme je l’ai déjà suggéré pour les LDVELH, à une distinction entre JDR chronologiques et JDR topographiques. C’est particulièrement dans les scénarios édités que la distinction est voyante. Le « module » de Donjons et Dragons (TSR, puis Wizards of the Coast) classique adopte un format nettement topographique, en offrant moins une histoire aux joueurs qu’un lieu, un donjon typiquement, qui contient des « rencontres » plutôt que des épisodes. Les jeux plus narratifs des années 1990, comme Vampire : La Mascarade (White Wolf) ou bien d’autres, proposent au contraire des « aventures », des récits qui ménagent une part d’autonomie aux protagonistes, mais où le but est qu’un certain nombre d’événements se déroulent dans un certain ordre (on a même pu reprocher  à certains scénarios écrits dans cette veine, comme Le Pouvoir derrière le trône édité par Games Workshop pour le JDR Warhammer, ou la série des Transylvania Chronicles éditée pour Vampire, de réduire les PJ au rôle de spectateurs d’une histoire qui se déroule sans leur apport).

Intermédiaire entre ces deux tendances serait le scénario d’investigation, cas de figure que l’on rencontre peu à proprement parler dans les LDVELH (mais on aura l’occasion d’en reparler), mais qui connaît un certain succès dans les JDR avec des jeux comme L’Appel de Cthulhu (Chaosium) ou les jeux de la gamme GUMSHOE (Pelgrane Press). La structure investigative est, par définition, à la fois exploratoire et séquentielle. On y reviendra.