De quoi parle-t-on ?

Je commencerai par un peu de terminologie : ce n’est pas le début le plus séduisant, mais mieux vaut avoir un outillage un peu défini en début d’enquête pour savoir où on va, quitte à le modifier en cours de route. Considérons cela comme faire une fiche de personnage dans un jeu de rôles ou un livre de héros : c’est un peu rébarbatif, mais on est content de l’avoir fait une fois que l’histoire commence.

Qu’est-ce qu’une fiction interactive ? J’entends par là toute œuvre de fiction, tous médias confondus, qui propose au lecteur (j’emploie ce terme dans le sens très large de « récepteur d’une œuvre », sans le limiter aux seuls supports textuels) de faire des choix qui dans une œuvre non-interactive sont du ressort de l’auteur (j’emploie le terme dans le sens de « producteur d’une œuvre », dans le même esprit que ci-dessus), et qui affectent le déroulement général de la fiction à un niveau plus ou moins profond. Par choix j’entends une action qui exclut certaines résolutions au profit d’autres. Cela peut être aussi clair et binaire que, dans un livre dont vous êtes le héros (LDVELH désormais), choisir de lire un paragraphe numéroté plutôt qu’un autre ; cela peut être aussi flou et multiforme que, dans un jeu de rôles (JDR désormais), dialoguer avec un autre personnage ou développer une stratégie pour résoudre une difficulté soulevée par le scénario. Même en jouant à des jeux vidéos faiblement narrativisés on fait des choix affectant la fiction : quand je joue à Super Mario Bros. et que je croise un adversaire, c’est moi qui choisis de l’écraser ou non (même si le jeu, par son gameplay, m’incite plutôt à le faire) et c’est moi, en fonction de ma compétence et de mon timing, qui détermine la parabole que Mario va parcourir au moment d’écraser ledit adversaire.

Plus générale que la notion de choix – car il faut reconnaître que toutes les fictions interactives ne présentent pas le mécanisme du choix avec la même clarté – est celle d’impact sur la fiction. Une fiction interactive peut se dérouler de différentes manières : chacune de ses actualisations varie. Cette variation peut s’effectuer à des niveaux divers : cela peut-être des pans entiers de la fiction qui restent à l’état virtuel lors d’une actualisation donnée, ou au contraire de tous petits éléments ; cela peut relever simplement du rythme ou de l’ordre dans lequel le lecteur explore les différentes données fictionnelles.

On objectera à cela que le rythme et l’ordre sont des éléments sur lesquels le lecteur a toujours eu un impact. La théorie littéraire nous a habitué à considérer, depuis plusieurs décennies déjà, que les œuvres nécessitent une participation du lecteur pour s’actualiser pleinement. Un texte qui n’est pas lu demeure une virtualité : ce n’est que l’acte de lecture qui active le processus communicationnel et interprétatif lui permettant d’exister. En ce sens, toute fiction est interactive ; toute œuvre d’art, même, est interactive : Umberto Eco, que ce soit dans L’œuvre ouverte ou dans Lector in fabula, n’est pas le moindre de ceux qui ont illustré cette position. Et même sans entrer dans de telles considérations, et pour ne parler que des questions de rythme et d’ordre : lorsque je lis un roman classique, je peux m’interrompre et reprendre où je veux ; je peux lire dix pages en dix jours ou deux cent pages en une après-midi ; je peux même lire les chapitres dans le désordre si je n’ai pas peur de perdre le fil. Mais en faisant cela, je n’influe que sur la façon dont les données narratives et fictionnelles me sont délivrées ; je n’influe par sur les données elles-mêmes. Dans un jeu vidéo même très linéaire, si je décide de jouer un niveau très vite et un autre très lentement, c’est le personnage-même que je joue qui va plus vite ou plus lentement ; j’ai eu un impact, dérisoire certes, sur la teneur de la fiction. Alors que si je lis Illusions perdues très lentement, ce n’est pas Lucien de Rubempré qui procède à une allure d’escargot, c’est juste moi, en dehors de l’univers de fiction. Même chose pour les questions d’ordre : si un jeu vidéo me propose un nombre fixe d’objectifs à accomplir mais que je les accomplis dans l’ordre que je veux, j’ai un impact sur la fiction. Alors que si je regarde un film dans le désordre, je n’ai pas réellement changé l’ordre des événements fictionnels : l’Étoile Noire n’a pas explosé avant que Luke Skywalker quitte Tatooine, quoi que j’y fasse.

Je ne souhaite pas que ce carnet de recherches soit entièrement obsédé par des questions de typologie, mais je vais souvent être amené à me demander si telle ou telle œuvre de fiction est, ou non, interactive. Un bon exemple de ce que j’ai essayé de délimiter jusqu’à présent est le roman The Unfortunates de B. S. Johnson (1969). Publié sous forme de cahiers volants de longueur variable, rassemblés dans une boîte, The Unfortunates n’impose pas d’ordre de lecture : seuls les premier et dernier chapitres doivent être lus à place fixe. Le roman est consacré aux souvenirs qu’a le protagoniste de son ami mort du cancer : les cahiers volants représentent des souvenirs divers, dont la progression chronologique a peu d’importance. Chaque lecture de The Unfortunates est donc différente de la précédente et de la suivante, à moins que le lecteur prenne garde de conserver les cahiers toujours exactement dans le même ordre – ce qui ne serait pas très intéressant.

Je ne dirais pourtant pas que The Unfortunates est une fiction interactive. C’est une œuvre dont le principe est de mettre en scène le caractère a-chronologique de la mémoire, et de susciter des effets de sens inédits par la mise en contact de chapitres différents à chaque lecture ; en ce sens c’est une œuvre ouverte, très ouverte même, au sens où l’entend Eco. Mais la variable, lors de chaque lecture du roman, réside dans le déroulé de l’œuvre et dans son interprétation – pas dans l’univers de fiction lui-même. Dans un style similaire, le Dictionnaire des Khazars de Milorad Pavic (1984), en se présentant comme un dictionnaire, laisse au lecteur la possibilité de le parcourir dans le désordre et/ou de manière parcellaire. Mais là encore, c’est sur l’actualisation de l’œuvre que le lecteur a un impact, par sur l’actualisation de la fiction. Le contenu fictionnel de The Unfortunates ou du Dictionnaire des Khazars reste le même de lecture en lecture. Pas celui d’une fiction interactive, ou du moins pas nécessairement.

Dans la grande majorité des fictions interactives, le lecteur joue même le rôle d’un personnage de la fiction, ou du moins contrôle les actions de ce personnage, presque toujours le principal ou l’un des principaux : c’est par ce biais qu’il a un impact sur l’univers de fiction. Je ne dirais pourtant pas que ce soit un critère définitionnel déterminant. Tout d’abord il y a des fictions non-interactives qui intègrent le lecteur à l’univers de fiction : que l’on songe aux romans à la deuxième personne comme La Modification de Michel Butor (1957), par exemple. Inversement, une fiction non-interactive n’a pas besoin de passer par une « incarnation » de personnage(s) : il existe des cas ambigus comme les wargames ou les jeux vidéo de stratégie ou de gestion, où le joueur ne se voit pas forcément assigner un rôle fictionnel défini ; et dans certains des JDR alternatifs que l’on appelle storygames, les joueurs modèlent le récit et l’univers directement, sans passer par l’immersion dans ledit univers par le biais d’un personnage.

Avant de terminer ce post très/trop abstrait, un mot sur le terme de fiction, déjà évoqué dans la présentation du carnet. Il est d’usage de distinguer clairement entre récit et fiction, deux domaines qui ont d’ailleurs chacun son champ d’étude – la narratologie et la théorie de la fiction. Il me semble pourtant un peu vain, dans ce cas du moins, de maintenir cette distinction de manière stricte. Certaines des œuvres qui seront étudiées dans ce carnet auront un contenu narratif très pauvre ; quant aux choix du lecteur et leur impact, il peuvent se réaliser aussi bien au niveau du récit (je choisis d’ouvrir la porte A plutôt que la porte B) qu’au niveau de la fiction (je choisis d’incarner un personnage blond plutôt qu’un personnage brun). Je préfère donc employer le terme de fiction dans un sens inclusif, en faisant un léger anglicisme sémantique.

Et tant que je suis dans les questions de terminologie : j’emploie sciemment lecteur plutôt que joueur comme terme englobant, mais ce n’est pas une façon de minimiser les aspects ludiques des fictions interactives ; j’aurai plusieurs fois l’occasion d’y revenir. Et toute fiction relève, dans une certaine mesure, du jeu. Mais ce carnet reste avant tout un carnet de théorie de la fiction, pas un carnet de théorie du jeu : il traite de fictions interactives, pas de jeux narratifs. C’est un biais revendiqué, dû en partie à des causes contingentes (je suis spécialiste de théorie littéraire), mais pas uniquement. Dire que les fictions interactives doivent être mises en dialogue avec les formes de fiction plus traditionnelles et canoniques – littérature, cinéma, théâtre, etc. – c’est refuser de les considérer comme des divertissements sans importance. Non que le divertissement soit sans importance, mais c’est là une toute autre question et ce post est déjà beaucoup trop long…

Fictions interactives

Ce carnet se veut un carnet de recherche individuel, consacré aux fictions interactives à travers différents médias, en tant qu’objet d’étude cohérent qui possède des dynamiques et des fonctionnements propres. Par fictions interactives j’entends toute forme de fiction qui donne à son public la possibilité d’avoir une influence, plus ou moins importante, sur le déroulé du récit.

Trois domaines seront privilégiés :
1. Dans le domaine littéraire, les livres dont vous êtes le héros, populaires dans les années 1980-1990, modifient la structure romanesque traditionnelle en permettant au lecteur, à des moments prédéterminés, d’influer sur la tenue du récit et sur son dénouement. À ce genre, on peut également associer des expériences littéraires dites « sérieuses » comme le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967) ou Life’s Lottery de Kim Newman (1999).
2. Les jeux de rôle, apparus sous leur forme commerciale dans la deuxième moitié des années 1970, tiennent à la fois du récit oral et du théâtre d’improvisation, en laissant aux différents participants gérer des aspects spécifiques de l’univers de fiction (le plus souvent, en instaurant un rapport asymétrique entre un maître de jeu, qui gère les personnages secondaires et le monde fictionnel au sens large, et des personnages-joueurs).
3. Les jeux vidéo, enfin, couvrent un large spectre, depuis des jeux à l’interactivité forte mais qu’il serait difficile de qualifier du nom de récits (jeux de combat, de plates-formes, etc.), jusqu’à des jeux narratifs complexes qui permettent au joueur d’avoir un impact plus ou moins grand sur le fil narratif. C’est à cause du jeu vidéo que je préfère employer comme terme englobant « fictions interactives » plutôt que « récits interactifs », qui pour ce domaine peut se révéler problématique.
Le caractère central de ces trois domaines n’empêchera pas de s’intéresser à des cas plus marginaux comme les films Kinoautomat de Raduz Cincera  (1967) ou I’m Your Man de Bob Bejan (1992), ou le phénomène récent des « escape games ». Les travaux d’Olivier Caïra (Définir la fiction, 2011) tendent à intégrer le domaine ludique dans l’escarcelle de la fiction, ce qui obligera à poser la question des jeux de plateau et autres jeux de société comme fictions interactives, même si en fin de compte on préférera peut-être privilégier une définition strictement mimétique de la fiction.

Bien que certains des domaines que j’ai délimités ci-dessus bénéficient désormais d’un degré de reconnaissance universitaire, il est rare qu’ils soient étudiés ensemble, comme un phénomène cohérent, hormis dans le récent numéro des Cahiers de narratologie (27, 2014). Au delà des spécificités de chaque média et de ses caractéristiques culturelles, techniques et socio-économiques propres, je souhaite adopter un point de vue englobant, résolument formel et structurel. Les billets du carnet pourront traiter de questions théoriques générales, du fonctionnement propre de tel ou tel genre, ou aborder au contraire des oeuvres individuelles en raison de leur caractère saillant ou problématique. Dans tous les cas, c’est toujours la fabrique de la fiction qui sera au coeur de la réflexion, et les mécanismes qui font le propre des fictions interactives (brouillage producteur-récepteur, arborescence vs. linéarité, effets de liberté micro- ou macro-structurels, etc.).