Survol 2 : les jeux de rôle

Le jeu de rôle (JDR), à la différence du LDVELH, propose une interactivité in situ, non totalement programmée, puisqu’il consiste en une série d’échanges en direct (dans son format traditionnel) entre un maître de jeu (MJ) et des joueurs (PJ, personnages-joueurs). À vrai dire, le JDR connaît tellement de variations, surtout depuis le début des années 2000, qu’une définition aussi simple ne permet pas de rendre compte de toutes ses incarnations : on peut songer par exemple aux « storygames » semi-improvisationnels où il n’existe pas de véritable maître de jeu (comme The Shab-al-Hiri Roach ou Fiasco de Jason Morningstar), ou encore à un jeu comme De Profundis (Michal Oracz), auquel les joueurs jouent en s’écrivant des lettres.

On aura l’occasion, dans d’autres billets, de s’intéresser à ces cas liminaires ou inclassables. Pour l’instant, restons-en à la forme canonique du JDR sur table, c’est-à-dire une activité ludique, collective et narrative, où différents participants contribuent à construire une histoire selon des rôles prédéfinis : la plupart des participants, les PJ, sont en charge des actions des personnages principaux du récit, tandis qu’un autre, le MJ, se charge de la totalité des autres éléments. Lorsque l’issue d’une action est contentieuse, une résolution aléatoire contrôlée (généralement sous la forme de jets de dés) permet de trancher sans devoir recourir à l’arbitraire de l’un ou l’autre des participants.

Le principe d’un JDR est facile à expliquer en termes courants : le MJ présente un univers et une histoire aux PJ, qui incarnent les personnages principaux de l’histoire et décident comment réagir à ce que leur présente le MJ. Mais dès qu’il s’agit de proposer une formulation narratologique satisfaisante, les choses deviennent plus compliquées. C’est que la narratologie classique nous a habitué à considérer le personnage ou l’univers fictionnel comme des illusions commodes qui sont générées par le texte mais n’ont pas de réalité au-delà de ce qui nous est présenté dans un récit donné : inutile, par exemple, de se demander à quel âge Rastignac a mangé son premier melon, ou ce qui se passe en Chine au même moment où Emma Bovary se suicide en Normandie. Or, le JDR au contraire se complaît dans ces « illusions » : il se fonde sur des univers dont l’existence dépasse les récits qui peuvent le mettre en scène, et fait agir des personnages dont l’existence et les états mentaux ne se limitent pas aux actions qu’ils accomplissent explicitement dans leurs aventures.

Le JDR, en somme, fait fi des distinguos théoriques que l’on peut faire entre personnages, actants, fonctions, effet de réel, univers de fiction, encyclopédies narratives, etc. Il se fonde sur un raisonnement analogique : nous nous mouvons en tant qu’acteurs rationnels au sein d’un monde que nous ne pouvons pas totalement contrôler, et nous reproduisons ce constat cognitif populaire dans le JDR, en contrôlant les actions de PJ qui se meuvent dans un monde tout aussi indépendant de leur volonté, parce que contrôlé par la volonté du MJ. Le JDR nous dit quelque chose sur la façon dont nous envisageons notre rapport au monde et la place que nous y occupons, et sur la manière dont nous employons la fiction pour comprendre ce rapport et cette place sur un mode analogique.

Une partie de JDR construit, en tout état de cause, un récit à auteurs multiples. Le MJ joue un rôle prépondérant par rapport aux autres auteurs : les PJ sont dans une certaine mesure le public de son récit, même s’ils interviennent dans son fil à de multiples reprises. C’est ce qui explique la tendance de certains MJ au railroading, à mettre l’aventure sur des rails, et à ne donner aux PJ qu’un semblant d’impact sur le déroulé. Dans un cas plus équilibré, il est plus juste de parler de coauteurs, et les récents JDR sans MJ cherchent à pousser encore plus loin cet aspect collaboratif, en le rendant tout à fait horizontal.

Toutefois, l’instance auctoriale d’un JDR ne se limite pas aux joueurs. Dans la plupart des cas, ceux-ci sont tributaires d’un système de jeu publié, dont ils utilisent au moins les règles, mais le plus souvent aussi l’univers. Les créateurs d’un jeu donné sont donc eux aussi coauteurs de toute partie qui emploie leur jeu, même si ledit jeu ne consiste qu’en un ensemble de règles (on songe à des jeux génériques comme GURPS de Steve Jackson Games) : certains événements du récit auront en effet été déterminés par les règles du jeu, ce qui fait des inventeurs de ces règles des co-responsables du récit -au même titre que les développeurs d’un jeu vidéo procédural, qui ne prévoient pas toutes les configurations que prend leur jeu dans le cadre effectif d’une partie mais sont tout de même responsables du matériau de base.

Dans la plupart des cas, les joueurs utilisent en plus de règles préexistantes un univers déjà créé, et dans beaucoup de cas ils emploient même un scénario publié par l’éditeur. Le nombre de co-auteurs passe alors à quatre instances, si l’on veut : le MJ, les PJ, le créateur du jeu, l’auteur du scénario. Ces quatre instances s’organisent en une relation hiérarchique, les PJ se mouvant dans le récit que leur présente le MJ, lui-même actualisant le scénario abstrait écrit par un auteur, qui lui-même invente une histoire possible dans l’univers de jeu construit par les développeurs initiaux. Dans un sens, c’est une hiérarchie de puissance croissante : les PJ ne contrôlent qu’une toute petite part de l’univers (les actions de leurs personnages), le MJ contrôle le reste de l’univers mais dans les paramètres qui lui sont imposés par le système de jeu et par le scénario, le scénariste construit une histoire à partir des éléments disparates qui sont offerts par le jeu, et les développeurs du jeu font un travail démiurgique plus ou moins ex nihilo, construisant un univers de fiction en kit. Mais inversement, cette chaîne va aussi du virtuel à l’actuel, chaque chaînon « inférieur » actualisant davantage quelque chose qui, à l’étage « supérieur », restait du domaine du potentiel. Les PJ sont ceux qui, en fin de compte, verrouillent le récit, lui donnent sa forme définitive en fixant les actions des éléments les plus essentiels de l’intrigue – ses protagonistes.

Pour finir, parce que tout ceci est déjà bien long, il serait peut-être intéressant de réfléchir, comme je l’ai déjà suggéré pour les LDVELH, à une distinction entre JDR chronologiques et JDR topographiques. C’est particulièrement dans les scénarios édités que la distinction est voyante. Le « module » de Donjons et Dragons (TSR, puis Wizards of the Coast) classique adopte un format nettement topographique, en offrant moins une histoire aux joueurs qu’un lieu, un donjon typiquement, qui contient des « rencontres » plutôt que des épisodes. Les jeux plus narratifs des années 1990, comme Vampire : La Mascarade (White Wolf) ou bien d’autres, proposent au contraire des « aventures », des récits qui ménagent une part d’autonomie aux protagonistes, mais où le but est qu’un certain nombre d’événements se déroulent dans un certain ordre (on a même pu reprocher  à certains scénarios écrits dans cette veine, comme Le Pouvoir derrière le trône édité par Games Workshop pour le JDR Warhammer, ou la série des Transylvania Chronicles éditée pour Vampire, de réduire les PJ au rôle de spectateurs d’une histoire qui se déroule sans leur apport).

Intermédiaire entre ces deux tendances serait le scénario d’investigation, cas de figure que l’on rencontre peu à proprement parler dans les LDVELH (mais on aura l’occasion d’en reparler), mais qui connaît un certain succès dans les JDR avec des jeux comme L’Appel de Cthulhu (Chaosium) ou les jeux de la gamme GUMSHOE (Pelgrane Press). La structure investigative est, par définition, à la fois exploratoire et séquentielle. On y reviendra.

Survol 1 : les livres dont vous êtes le héros

La dernière fois, j’ai tenu un propos presque entièrement abstrait ; pour ne pas être trop monotone dès le début, je consacrerai donc ce billet et les deux suivants à une première description des trois domaines qui vont m’intéresser de manière centrale sur ce carnet : le livre dont vous êtes le héros (LDVELH), le jeu de rôles et le jeu vidéo. Le billet d’aujourd’hui est consacré aux LDVELH.

Des trois grandes formes de fiction interactive qui vont m’occuper sur ce carnet, le LDVELH peut sembler la plus petite, et la plus négligeable : à la mode dans les années 1980 et 1990, le LDVELH peut être perçu comme une excroissance du succès des jeux de rôles, mais dont le succès passager fut surtout dû au caractère encore rudimentaire de l’interactivité numérique : le déclin du LDVELH va de pair avec le développement des jeux vidéo narratifs (jeux de rôle informatiques et autres « simulations immersives »). Le LDVELH, sorte de JDR pour joueur isolé, devient peut-être obsolète dès que le jeu vidéo peut offrir une expérience individuelle similaire mais avec bien plus d’interactivité, de personnalisation et de stimulation sensorielle.

Sur les facteurs socio-économiques d’émergence puis d’affaiblissement du LDVELH, on ne s’attardera pas ici. Ce qui m’intéresse, c’est que les LDVELH ont développé (et développent encore, car ils n’ont pas disparu corps et biens) des mécanismes d’interactivité et des habitudes qui leur sont propres, en partie à cause de leur format médiatique spécifique.

Les LDVELH sont des livres ; ce sont, à toutes fins utiles, des romans. À ce titre ils interrogent non seulement la théorie de la fiction mais également la théorie littéraire, en inventant un type d’objet inédit. Le fait que la majorité d’entre eux s’inscrive dans la catégorie éditoriale de la littérature jeunesse ne change rien au fait qu’ils représentent une innovation littéraire notable, même si l’on peut considérer que le potentiel du genre a rarement été exploité en entier.

Un LDVELH se présente traditionnellement comme une succession de paragraphes (ou de blocs de paragraphes) numérotés. Le récit, à la deuxième personne, fait du lecteur le protagoniste de l’histoire (ce n’est pas toujours le cas). La lecture commence normalement au premier paragraphe, souvent après un prologue non-numéroté ; à la fin de la plupart des paragraphes, des instructions indiquent au lecteur à quel paragraphe subséquent se rendre pour continuer sa lecture, ou lui proposent une alternative, correspondant au choix qu’il doit faire en tant que protagoniste de l’action.

Beaucoup de LDVELH, s’inspirant en cela du JDR, possèdent une forte composante agonistique, qui passe par une sorte de duel entre le lecteur et le texte. Cet aspect agonistique peut se faire au niveau macrostructural : le lecteur doit trouver le bon chemin pour arriver à la « bonne fin » de l’histoire, celle qui se termine par un succès non mitigé ; certains auteurs de LDVELH, comme le britannique Steve Jackson (l’un des fondateurs de la célèbre collection Fighting Fantasy, « Défis fantastiques » en français), sont connus pour leurs livres construits autour d’un one true path, un seul chemin véritable, qui exige généralement que le lecteur recommence plusieurs fois le livre avant de le trouver. Au niveau microstructural, le duel entre lecteur et livre se réalise souvent sous la forme de combats ou de tests de compétences, qui ajoutent un facteur aléatoire à l’aide de jets de dés, et qui imitent en cela le fonctionnement des JDR.

L’aspect binaire victoire/défaite représente ce qu’il y a de plus foncièrement ludique dans les LDVELH, mais tout LDVELH ne se structure pas nécessairement selon ces lignes. Le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967, consultable sur le site de l’OuLiPo : http://oulipo.net/fr/contraintes/conte-a-votre-facon) déploie un ensemble de lignes narratives possibles, mais qui mènent toutes au même point, sans qu’il y ait de meilleur chemin à parcourir ; le texte, comme les Cent Mille Milliards de Poèmes, invite plutôt à la relecture combinatoire et à l’exploration des potentialités du texte. La série Fabled Lands (Dave Morris et Jamie Thomson, 1995-1996, 6 volumes), quoique tenant plus du LDVELH commercial, propose une exploration libre de plusieurs régions d’un monde fictionnel, une région par volume, sans que les pérégrinations du lecteur aient un seul point de départ obligé ni une issue particulière. Life’s Lottery de Kim Newman (1999) présente un éventail de possibles allant dans plusieurs directions et plusieurs tonalités, sans que l’une des voies soit nécessairement meilleure que les autres. Il existe, à vrai dire, dans Life’s Lottery une « fin victorieuse », mais qu’il est à peu près inenvisageable d’atteindre sans tricher, et qui se veut davantage une parodie du binôme victoire/défaite des LDVELH traditionnels qu’une véritable issue (je prendrai le temps de consacrer un billet plus long à Life’s Lottery par la suite).

Une piste que je souhaite explorer sur les LDVELH, dans des billets futurs, est celle des modalités de l’interaction. Les LDVELH modélisent leur interactivité d’une manière limitée (forcément : ils ont un taux très bas de réactivité par rapport à l’immédiateté du JDR ou à la relative fluidité d’un jeu vidéo) mais structurellement limpide : ils fonctionnent sur la base de l’arborescence. Différentes arborescences sont possibles en fonction des livres. Certains peuvent se construire autour d’un tronc dirigiste, dont partent seulement d’occasionnels surgeons menant à la défaite ou reconduisant, en bout de course, au tronc central ; beaucoup assouplissent ce modèle ou proposent des chemins alternatifs plus développés, mais restent dans l’idée qu’il y a une voie optimale. D’autres peuvent se déployer selon plusieurs lignes de valeur égale qui ne se recroisent presque jamais (Life’s Lottery) ; d’autres encore sont construits en rhizome et permettent des aller-retours libres et sans axe central (Fabled Lands).

Surtout, je me demande s’il n’y a pas deux grandes catégories de LDVELH : les LDVELH chronologiques et les LDVELH topographiques. Ces deux classes ne recoupent pas forcément les différents types d’arborescence que je viens d’évoquer. Certains LDVELH présentent au lecteur une histoire qui se déroule dans le temps, avec ses péripéties, ses épisodes et sa progression générale : un exemple classique en serait la série Loup solitaire (Lone Wolf, Joe Dever, 1984-…), qui propose au lecteur de prendre des décisions au fil des événements qui jalonnent la vie du héros éponyme.

D’autres LDVELH, en revanche, se construisent plutôt en fonction d’un espace à explorer – ce sont souvent des LDVELH influencés par le format du donjon, hérité du JDR. Ces LDVELH, plus topographiques, reposent moins sur une intrigue ; ou plutôt, c’est l’exploration qui est l’intrigue. La série « Défis fantastiques » s’est longtemps construite sur ce modèle, depuis son premier volume, Le Sorcier de la montagne de feu (The Warlock of Firetop Mountain, Steve Jackson et Ian Livingstone, 1982), qui proposait l’exploration de ladite montagne à la recherche dudit sorcier et de son trésor.

Ces deux types de livres, chronologique et topographique, ne sont pas mutuellement exclusifs, pour des raisons cognitives évidentes : l’exploration d’un espace se déroule dans le temps, et une histoire qui se déroule dans le temps parcourt aussi un espace. Il y a là tout de même deux modèles d’interactivité concurrents, qui n’ont pas tout à fait le même impact en terme d’immersion.

De quoi parle-t-on ?

Je commencerai par un peu de terminologie : ce n’est pas le début le plus séduisant, mais mieux vaut avoir un outillage un peu défini en début d’enquête pour savoir où on va, quitte à le modifier en cours de route. Considérons cela comme faire une fiche de personnage dans un jeu de rôles ou un livre de héros : c’est un peu rébarbatif, mais on est content de l’avoir fait une fois que l’histoire commence.

Qu’est-ce qu’une fiction interactive ? J’entends par là toute œuvre de fiction, tous médias confondus, qui propose au lecteur (j’emploie ce terme dans le sens très large de « récepteur d’une œuvre », sans le limiter aux seuls supports textuels) de faire des choix qui dans une œuvre non-interactive sont du ressort de l’auteur (j’emploie le terme dans le sens de « producteur d’une œuvre », dans le même esprit que ci-dessus), et qui affectent le déroulement général de la fiction à un niveau plus ou moins profond. Par choix j’entends une action qui exclut certaines résolutions au profit d’autres. Cela peut être aussi clair et binaire que, dans un livre dont vous êtes le héros (LDVELH désormais), choisir de lire un paragraphe numéroté plutôt qu’un autre ; cela peut être aussi flou et multiforme que, dans un jeu de rôles (JDR désormais), dialoguer avec un autre personnage ou développer une stratégie pour résoudre une difficulté soulevée par le scénario. Même en jouant à des jeux vidéos faiblement narrativisés on fait des choix affectant la fiction : quand je joue à Super Mario Bros. et que je croise un adversaire, c’est moi qui choisis de l’écraser ou non (même si le jeu, par son gameplay, m’incite plutôt à le faire) et c’est moi, en fonction de ma compétence et de mon timing, qui détermine la parabole que Mario va parcourir au moment d’écraser ledit adversaire.

Plus générale que la notion de choix – car il faut reconnaître que toutes les fictions interactives ne présentent pas le mécanisme du choix avec la même clarté – est celle d’impact sur la fiction. Une fiction interactive peut se dérouler de différentes manières : chacune de ses actualisations varie. Cette variation peut s’effectuer à des niveaux divers : cela peut-être des pans entiers de la fiction qui restent à l’état virtuel lors d’une actualisation donnée, ou au contraire de tous petits éléments ; cela peut relever simplement du rythme ou de l’ordre dans lequel le lecteur explore les différentes données fictionnelles.

On objectera à cela que le rythme et l’ordre sont des éléments sur lesquels le lecteur a toujours eu un impact. La théorie littéraire nous a habitué à considérer, depuis plusieurs décennies déjà, que les œuvres nécessitent une participation du lecteur pour s’actualiser pleinement. Un texte qui n’est pas lu demeure une virtualité : ce n’est que l’acte de lecture qui active le processus communicationnel et interprétatif lui permettant d’exister. En ce sens, toute fiction est interactive ; toute œuvre d’art, même, est interactive : Umberto Eco, que ce soit dans L’œuvre ouverte ou dans Lector in fabula, n’est pas le moindre de ceux qui ont illustré cette position. Et même sans entrer dans de telles considérations, et pour ne parler que des questions de rythme et d’ordre : lorsque je lis un roman classique, je peux m’interrompre et reprendre où je veux ; je peux lire dix pages en dix jours ou deux cent pages en une après-midi ; je peux même lire les chapitres dans le désordre si je n’ai pas peur de perdre le fil. Mais en faisant cela, je n’influe que sur la façon dont les données narratives et fictionnelles me sont délivrées ; je n’influe par sur les données elles-mêmes. Dans un jeu vidéo même très linéaire, si je décide de jouer un niveau très vite et un autre très lentement, c’est le personnage-même que je joue qui va plus vite ou plus lentement ; j’ai eu un impact, dérisoire certes, sur la teneur de la fiction. Alors que si je lis Illusions perdues très lentement, ce n’est pas Lucien de Rubempré qui procède à une allure d’escargot, c’est juste moi, en dehors de l’univers de fiction. Même chose pour les questions d’ordre : si un jeu vidéo me propose un nombre fixe d’objectifs à accomplir mais que je les accomplis dans l’ordre que je veux, j’ai un impact sur la fiction. Alors que si je regarde un film dans le désordre, je n’ai pas réellement changé l’ordre des événements fictionnels : l’Étoile Noire n’a pas explosé avant que Luke Skywalker quitte Tatooine, quoi que j’y fasse.

Je ne souhaite pas que ce carnet de recherches soit entièrement obsédé par des questions de typologie, mais je vais souvent être amené à me demander si telle ou telle œuvre de fiction est, ou non, interactive. Un bon exemple de ce que j’ai essayé de délimiter jusqu’à présent est le roman The Unfortunates de B. S. Johnson (1969). Publié sous forme de cahiers volants de longueur variable, rassemblés dans une boîte, The Unfortunates n’impose pas d’ordre de lecture : seuls les premier et dernier chapitres doivent être lus à place fixe. Le roman est consacré aux souvenirs qu’a le protagoniste de son ami mort du cancer : les cahiers volants représentent des souvenirs divers, dont la progression chronologique a peu d’importance. Chaque lecture de The Unfortunates est donc différente de la précédente et de la suivante, à moins que le lecteur prenne garde de conserver les cahiers toujours exactement dans le même ordre – ce qui ne serait pas très intéressant.

Je ne dirais pourtant pas que The Unfortunates est une fiction interactive. C’est une œuvre dont le principe est de mettre en scène le caractère a-chronologique de la mémoire, et de susciter des effets de sens inédits par la mise en contact de chapitres différents à chaque lecture ; en ce sens c’est une œuvre ouverte, très ouverte même, au sens où l’entend Eco. Mais la variable, lors de chaque lecture du roman, réside dans le déroulé de l’œuvre et dans son interprétation – pas dans l’univers de fiction lui-même. Dans un style similaire, le Dictionnaire des Khazars de Milorad Pavic (1984), en se présentant comme un dictionnaire, laisse au lecteur la possibilité de le parcourir dans le désordre et/ou de manière parcellaire. Mais là encore, c’est sur l’actualisation de l’œuvre que le lecteur a un impact, par sur l’actualisation de la fiction. Le contenu fictionnel de The Unfortunates ou du Dictionnaire des Khazars reste le même de lecture en lecture. Pas celui d’une fiction interactive, ou du moins pas nécessairement.

Dans la grande majorité des fictions interactives, le lecteur joue même le rôle d’un personnage de la fiction, ou du moins contrôle les actions de ce personnage, presque toujours le principal ou l’un des principaux : c’est par ce biais qu’il a un impact sur l’univers de fiction. Je ne dirais pourtant pas que ce soit un critère définitionnel déterminant. Tout d’abord il y a des fictions non-interactives qui intègrent le lecteur à l’univers de fiction : que l’on songe aux romans à la deuxième personne comme La Modification de Michel Butor (1957), par exemple. Inversement, une fiction non-interactive n’a pas besoin de passer par une « incarnation » de personnage(s) : il existe des cas ambigus comme les wargames ou les jeux vidéo de stratégie ou de gestion, où le joueur ne se voit pas forcément assigner un rôle fictionnel défini ; et dans certains des JDR alternatifs que l’on appelle storygames, les joueurs modèlent le récit et l’univers directement, sans passer par l’immersion dans ledit univers par le biais d’un personnage.

Avant de terminer ce post très/trop abstrait, un mot sur le terme de fiction, déjà évoqué dans la présentation du carnet. Il est d’usage de distinguer clairement entre récit et fiction, deux domaines qui ont d’ailleurs chacun son champ d’étude – la narratologie et la théorie de la fiction. Il me semble pourtant un peu vain, dans ce cas du moins, de maintenir cette distinction de manière stricte. Certaines des œuvres qui seront étudiées dans ce carnet auront un contenu narratif très pauvre ; quant aux choix du lecteur et leur impact, il peuvent se réaliser aussi bien au niveau du récit (je choisis d’ouvrir la porte A plutôt que la porte B) qu’au niveau de la fiction (je choisis d’incarner un personnage blond plutôt qu’un personnage brun). Je préfère donc employer le terme de fiction dans un sens inclusif, en faisant un léger anglicisme sémantique.

Et tant que je suis dans les questions de terminologie : j’emploie sciemment lecteur plutôt que joueur comme terme englobant, mais ce n’est pas une façon de minimiser les aspects ludiques des fictions interactives ; j’aurai plusieurs fois l’occasion d’y revenir. Et toute fiction relève, dans une certaine mesure, du jeu. Mais ce carnet reste avant tout un carnet de théorie de la fiction, pas un carnet de théorie du jeu : il traite de fictions interactives, pas de jeux narratifs. C’est un biais revendiqué, dû en partie à des causes contingentes (je suis spécialiste de théorie littéraire), mais pas uniquement. Dire que les fictions interactives doivent être mises en dialogue avec les formes de fiction plus traditionnelles et canoniques – littérature, cinéma, théâtre, etc. – c’est refuser de les considérer comme des divertissements sans importance. Non que le divertissement soit sans importance, mais c’est là une toute autre question et ce post est déjà beaucoup trop long…

Fictions interactives

Ce carnet se veut un carnet de recherche individuel, consacré aux fictions interactives à travers différents médias, en tant qu’objet d’étude cohérent qui possède des dynamiques et des fonctionnements propres. Par fictions interactives j’entends toute forme de fiction qui donne à son public la possibilité d’avoir une influence, plus ou moins importante, sur le déroulé du récit.

Trois domaines seront privilégiés :
1. Dans le domaine littéraire, les livres dont vous êtes le héros, populaires dans les années 1980-1990, modifient la structure romanesque traditionnelle en permettant au lecteur, à des moments prédéterminés, d’influer sur la tenue du récit et sur son dénouement. À ce genre, on peut également associer des expériences littéraires dites « sérieuses » comme le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967) ou Life’s Lottery de Kim Newman (1999).
2. Les jeux de rôle, apparus sous leur forme commerciale dans la deuxième moitié des années 1970, tiennent à la fois du récit oral et du théâtre d’improvisation, en laissant aux différents participants gérer des aspects spécifiques de l’univers de fiction (le plus souvent, en instaurant un rapport asymétrique entre un maître de jeu, qui gère les personnages secondaires et le monde fictionnel au sens large, et des personnages-joueurs).
3. Les jeux vidéo, enfin, couvrent un large spectre, depuis des jeux à l’interactivité forte mais qu’il serait difficile de qualifier du nom de récits (jeux de combat, de plates-formes, etc.), jusqu’à des jeux narratifs complexes qui permettent au joueur d’avoir un impact plus ou moins grand sur le fil narratif. C’est à cause du jeu vidéo que je préfère employer comme terme englobant « fictions interactives » plutôt que « récits interactifs », qui pour ce domaine peut se révéler problématique.
Le caractère central de ces trois domaines n’empêchera pas de s’intéresser à des cas plus marginaux comme les films Kinoautomat de Raduz Cincera  (1967) ou I’m Your Man de Bob Bejan (1992), ou le phénomène récent des « escape games ». Les travaux d’Olivier Caïra (Définir la fiction, 2011) tendent à intégrer le domaine ludique dans l’escarcelle de la fiction, ce qui obligera à poser la question des jeux de plateau et autres jeux de société comme fictions interactives, même si en fin de compte on préférera peut-être privilégier une définition strictement mimétique de la fiction.

Bien que certains des domaines que j’ai délimités ci-dessus bénéficient désormais d’un degré de reconnaissance universitaire, il est rare qu’ils soient étudiés ensemble, comme un phénomène cohérent, hormis dans le récent numéro des Cahiers de narratologie (27, 2014). Au delà des spécificités de chaque média et de ses caractéristiques culturelles, techniques et socio-économiques propres, je souhaite adopter un point de vue englobant, résolument formel et structurel. Les billets du carnet pourront traiter de questions théoriques générales, du fonctionnement propre de tel ou tel genre, ou aborder au contraire des oeuvres individuelles en raison de leur caractère saillant ou problématique. Dans tous les cas, c’est toujours la fabrique de la fiction qui sera au coeur de la réflexion, et les mécanismes qui font le propre des fictions interactives (brouillage producteur-récepteur, arborescence vs. linéarité, effets de liberté micro- ou macro-structurels, etc.).